カテゴリー「ゲーム」の16件の記事

2009年2月12日 (木)

ぐあー!

ドラクエ発売延期かよ!

初代ファミコンのドラクエ1作目から発売日に買ってきた私には、とてもショックなニュースです。
電撃に打たれたようなショックです。
電撃に打たれて、ガイコツが見えちゃうくらいショックです。

オールドファンにとって、ドラクエの発売延期は昔から恒例というか慣れているわけで、前回の発売延期発表のときは「あー、やっぱりね~」と余裕かましてましたが、あれだけ大々的に報道されていたので再延期はないと思ってました。

いやはや残念。

これは、アクセスカウンターが動かないどころのショックじゃないですね。
社員食堂のみそ汁に具が何も入ってなかったどころのショックじゃないです。
クリームパンの中に大きな空洞を見つけたどころのショックじゃないです。
思わずガイコツが・・・ってそれは上でもう書きましたね。

あ~あ、7月なんて待てるかよ・・・ (待つけど)

ドラクエを励みに毎日夜遅くまで仕事頑張ってきたのに・・・。

誰か教えて。

私は、これから何を楽しみにして生きていけばいいの?


ねえ、教えてよ。



教えてくれよ!



加藤(征)先生!

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2008年8月 8日 (金)

ファイアーエムブレム

基本的に競馬に関係ないことは書かない方針なのですが、今日は競馬とは無関係なゲームレビューを書きます。

ファイアーエムブレム(DS)

昨日買いました。
私にとってファイアーエムブレムは、ドラクエやダビスタと並んで歴代のお気に入りトップ3に入るシリーズで、昔はよく朝から晩まで時間を忘れてプレイしたものです。(最近はトップ3のうちの1つが脱落気味だけどw)

最近のRPGやシミュレーションゲームは、シナリオや演出が派手になっていく反面、"ゲーム"としての純粋な面白さが低下していている気がします。
頭をあまり使わないものが増えてきて、逆に脳トレとかレイトン教授のようなものが近年ウケてるんじゃないかな、と思ってしまう。

テレビゲームというものがトランプや花札の延長線上にあるものだとしたら、やはり頭を使うことは基本ですよね。全てがそうである必要はないにせよ最近は「やっている」のか「やらされている」のか分からなくなってくるようなものが多いと感じます。

ファイアーエムブレムは「手ごわいシミュレーション」というコピーで登場しただけのことはあり、ゲーム性は抜群です。何となくプレイしてると、何となく敵にやられます(笑)
かといってそんなに難しいゲームかというとそうでもありません。

知らない人はとっつきにくいかもしれませんが、脳トレにハマった方にもオススメです。見た目はRPGっぽいですが、単純に例えると"将棋"みたいなもんです。
ユニットを動かして敵陣を攻めていく感じは戦争ゲームにも似てますが、扱うのが戦車や爆撃機のような"消耗品"ではないところがイイ。

私にとって今回のリメイクは涙もので、何となく覚えていたマップもあり、何か出てくるたびに「懐かしい!」の嵐。
向かってくるドラゴンナイトに対して、カシムをどこに配置しようか、とか、ドーガを盾にして一気に囲い込もうとか、オグマ単独で乗り込むには無理があるかなとか、原作から18年経った今でもあの独特な戦略性がどんどん甦ってきて、ちょっと感動。もともと完成度の高いゲームだったんだな~とつくづく実感。

原作を何度もクリアしている私は余裕に構えていたのですが、序盤に早くも仲間がやられました。
この「しまった!」感が実に楽しい。将棋で駒を取られたときの感覚に似ています。「飛車に気をとられていたら銀を取られてしまった」みたいな。自分の思考の「甘さ」に気づかされる場面が多々あります。そういうのが味わえる分、うまくいったときの達成感もあるわけです。
「頭を使うのは嫌だ」という方はパスした方がいいと思います。他のゲームでドンチャンやってて下さいな。
自分の戦略の甘さを棚上げしてゲーム機を叩きつけるような逆ギレ人間にも無理でしょうね。

リメイク内容については、私は素晴らしいと思います。
上の画面にパラメータが表示されたり、タッチペン操作もいい感じで、DSというハード特性がバッチリ活かされています。その辺りはさすが任天堂ですね。あと、初心者向けのガイドも痒いところに手が届いていていいですね。

難易度については、以下のような点が原作と異なっています。(古い記憶なので間違っていたら失礼)
① 「後方に残したままにすると、敵の援軍が現れて不意打ちを食らうことがある」といった情報を村の人が提供してくれるようになった
② 途中にセーブスポットが用意され、最初からやり直すケースが減った
③ 相手(全員)の攻撃が届く範囲などを表示することができるようになった
④ 2回攻撃できるときは×2と表示されるなど、数値計算が不要になった

①については、原作をやった人なら教えられなくても分かることですね。初めてやる人への親切な措置でしょう。

②については、私に言わせれば「それは甘いんちゃう?」といったところですが、時代の流れですかね。やられたときにマップを最初からやり直すのはしんどいので、それを緩和した感があります。
「そんなの甘すぎるよ!」という方は、セーブスポットを使わずにプレーすればいいわけですから、これについて目くじらを立てるのもおかしな話。初心者でも腕自慢でも楽しめる素晴らしいアイデアだと思いますよ。
ただ一つだけ言わせてもらえば、これにより闘技場の緊張感が薄れてしまいました。闘技場に行く直前にセーブスポットを使えば、勝つまでやり直しができてしまいます。
原作での「お金も欲しいけど、負けたら最初からやり直しだしな・・・」みたいなドキドキ感は減ってしまいました。もちろんこれもセーブスポットを封印すれば済む話ですがね。
ちなみに中断セーブは従来通り一度ロードしたらやり直せません。

③については、原作で相手の弓矢の射程圏などを知るためにテレビ画面でマス目を1つ2つ・・・と数えた記憶がありますが、パッと見て分かるようになったことで特に難易度が落ちたことにはなりませんね。

④も③と似たようなもので、便利になっただけで難易度低下ではないですね。原作でも相手の2倍以上の素早さがあれば2回攻撃できることは把握できたので、それを自分で計算するか自動で表示されるようになったかの違いで、特に問題ありません。

こんな感じに原作よりも甘くなった部分はありますが、ゲーム自体が簡単になったという印象はそれほどありません。
原作にのめり込んだ人、初めてプレイする人、どちらも楽しめるような工夫が随所に入ったといった感じです。

そのほかには、
・お金を払って武器を強化することができるようになった(強化した武器は新たな名前をつけることができる)
・マップ開始時に配置を決められるようになった(原作でもできたっけ?)
・別のユニットに変えることができるようになった(ドーガを傭兵にするなども可能)
などがあります。
私は原作でキャラとユニット種別が完全に染みついてしまっているので、ユニットチェンジはしないですね。この辺りも新旧ユーザそれぞれでお好きなようにって感じで。

キャラクターのイラストについては賛否あるようですが、私はこれでいいと思います。
リメイクということで、甘ったるいロリ顔イラストにでもなってしまったらと心配していました。
「萌えキャラでないと感情移入できない」とか言ってる人は、本物の人間と恋愛できるのか将来が心配だ。
顔が怖いと言ってる人は、鏡見てみ。あなたの方が怖い顔してるから(笑)
そもそも領土が侵略されて家族まで失って旅立つのにニコニコしてる方がおかしいだろ。
余談ですが、ドラクエのリメイク版には「みんなで冒険するのは楽しいな~」みたいな台詞(原作にはなかった)が挿入されていてシラけました。世界観というか、緊張感が半減しちゃうんです。

「たかがゲームで緊張感?」と言われるかもしれませんが、最近は現実社会でも、残虐無差別殺人で「!」マーク多用のゴシップが使われたり、大地震のテレビ報道でカラフルなテロップが表示されたりして、なんかおかしいと思うのは私だけ?
緊張感がないというか不謹慎というか・・・。

話が脱線しちゃいました。

リメイクされても、ちょっと油断するとやられる緊張感はちゃんと残っているし、誰かが殺された場合は残りのメンバーで先のマップに進んでいくというシビアさも健在です。
感情移入して遊ぶプレイヤーがどのくらいいるのか分かりませんが、命の重みを感じるには教育上いいソフトだと思います(爆)

さすがは任天堂というか、いい意味で無難に作られています。
基本部分がしっかりできているので、細かな改善も際立っています。余分と思える追加機能もありますが、それを使わずにプレイすることもできるので何ら不満にはなりません。
私はまだ全シナリオ終わってませんが、ゲームとして100点満点だと思います。

結論としては、
原作にハマった人には間違いなくオススメです。
やったことがなくても「頭を使うゲーム」に興味のある人にはオススメ。
将棋やチェスが好きな人にもオススメ(笑)

とても18年前に作られたものだとは思えない成熟度の高いゲームです。

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2008年7月 4日 (金)

ダビスタDS日記 (最終回)

早いもので、ダビスタDS日記は今回が最終回です。

データ量は充実していて、レース画面のグラフィックも悪くはなかった。海外レースが少ないのも別に構わないし、レースをスキップできないのも操作性も許容範囲でしたが、能力通りに決まらないトリッキーなレース画面で全てが台無しでした。

強い馬を作っても、その能力を測る土俵が歪んでいるのでは意味がありません。
配合を考えれば考えるほど、強い馬を作れば作るほど空しくなってきます。
気まぐれとしか思えないレース勝敗に振り回されて一喜一憂するのは、ゲーセンのメダルゲームで十分なんですよ。
何頭も生産しましたが脚質の個性もなく、勝つときも負けるときも8割方同じパターン。
最後の直線で後続を引き離した馬が、残り200mでパンクしたかのように失速して画面から消える。そのピエロ役が自分の馬に巡ってこないように祈りながら淡々とレースを繰り返す。
芝だろうがダートだろうが、短距離だろうが長距離だろうが、そのピエロ役がクロフネだろうがキンカメだろうが失速する。ディープの場合は押し切ってしまうという噂もありますが「だから何なの?」って感じ。

半年以上楽しみに待っていたのに、まさか1週間もたないとは・・・。
攻略本も一緒に買って、やる気満々だったのですが・・・。

自分もプログラマー職に就いており、ソフトを作る難しさは身に染みてますが、明らかに「テストプレイしてないだろ!」というレベルではフォローのしようがありません。あちこちのレビューでもボロクソに書かれていますが、その通りだと思います。
ちなみに、トライアルで優先出走権をGetしても賞金で除外されるバグもあるらしいです。

ダービートライアルで上位に入っても、
ダービーで除外されるダービースタリオンDS


あ~あ、って感じです。
本来は良い部分をたくさん伝え、自分の最強馬のパス公開などもしたかったのですが、実に残念。
文句ばかり言ってても書く方も読む方も気分が悪いでしょうから、ダビスタDS日記は今回が最終回です。

ソフトはもう売ってしまいました。
近所のゲームショップでは、新品は売り切れでしたが、中古品は6本も在庫がありました。分かりやすい世の中ですね(笑)

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2008年6月30日 (月)

ダビスタDS日記 (第1回)

週末はダビスタばかりやってました。
プロ野球見ながら、競馬中継見ながら、ごはん食べながら、風呂入りながら、それはウソだけど。

GⅠを勝てる馬がチラホラ出るようになって、お金も貯まって牧場も拡張して軌道に乗ってきました。
ちなみに牧場拡張は、繁殖牝馬が2頭いる状態のときに11月1週に2億円で打診がきます。次は4頭の状態で5億だったかな。

現在、我がヘッポコ牧場には活躍して繁殖に上がった牝馬の他に、ビワハイジもどきとデアリングダンジグもどきとラスティックベルもどきがいます。
アンネット(ビワハイジ)って、ウォーエンブレムと配合すると「完璧な配合」になるんですね。
「完璧な配合」は代を重ねながら作っていくイメージがあったのですが、初期牝馬で作れちゃうんですね。
血統表を見ると確かにウォーエンブレムは、日本のどんな牝馬とも配合しやすいですね。わりと簡単に「完璧な配合」が作れます。
なるほど、ウォーエンブレムが日本に輸入されたのはそういう理由だったのか(笑)
ちなみにダビスタでは、ウォーエンブレムは問題なく種付けできるのでその点はご心配なく。

さて、少しやり込んだ上での感想としては、やはり「レースシーンが最悪」ということですね。あのゴール前の異常な失速はストレス溜まります。
残り200mで後続を5馬身以上離していても、勝てるのは10回に1回くらい。

好スタートを切った瞬間に負け確定なんて、絶対おかしい。差しを指示しても逃げることが多いし、差しだとやたら不利があるし、とにもかくにも能力通りのレース結果にならない。
そりゃ、実際の競馬だって毎回能力通りにはならないけどさ。でも、あんなにしょっちゅう意味不明の失速があったら無敗のダービー馬なんて作れないってば。
もっとも、デビュー戦でネオユニとキンカメが出てきた時点で無敗伝説なんて無理なわけだが(笑)
どんなに能力の高い馬でも、リセットしまくらないと勝ち続けるのは難しい気がします。私はリセットなんてしませんがね。

昨日、我が牧場の最強牝馬・スプラピスプラパ号が奇跡的に新馬戦でハーツクライを撃破し、続く500万下も楽勝。チューリップ賞でスティルインラブを抑えてグリグリ本命だったのですが、好スタートで失速7着でした。
気を取り直して忘れな草で立て直し・・・と思ったら、何故かこのゲームには忘れな草賞がありません。
どうしてもオークスに出したい逸材なのでフローラはやめて手堅くスイートピーSに行くも、ここでも差しの指示無視の逃げ失速8着。
夏の札幌1000万下で鬱憤を晴らそうとすると、ここも指示無視の逃げ失速14着。
「もしかして単なる早熟?」と思ったりもしましたが、秋はJC、有馬を勝ちましたとさ・・・。
リセットしてやり直したらたぶん牝馬三冠獲れたような気もしますが、それもなんかねぇ。

そもそも、このゲームの最終目的って何?
ダビスタ特有のマニアックな配合理論をもとに、最強馬を育成するのが目的じゃないのか?
強い馬を作って、近所の子どもたちに、
「おじちゃん、すげー」とか、
「ボクにも強い馬作ってくれお」とか言わせて優越感に浸るのが目的じゃないのか?
これだと、どんなに強い馬作ったって、いざBCやったら笑いものになるんじゃないか?
「すごいバテっぷり~、思わず吹いた」とか言われちゃう。
これだけ能力がレース結果に反映されにくいと「強い馬」の定義が分からなくなる。
まだBCはやっていませんが、これだとレースする度に勝ち馬がコロコロ変わる気がします。

私は20戦10勝クラスの馬を何頭か作りましたが、正直、その中のどれが一番強いのか分かりません。どの馬も圧勝と逃げ失速の似たような競走成績ですから。
昔のダビスタでは自分の中の最強馬が常にいて、それより強い馬を目指してセコセコと頑張っていた記憶があるのですが、今のダビスタは、どのくらい強いのかよく分からないまま歳をとっていく馬ばかり・・・。

強い馬を作って、他の人と対戦したりするのがこのゲームの楽しみだと思っているのですが、そこで指示無視の逃げ失速をやられてしまっては、全てが台無しです。
昔のような純粋な力比べはどこへいってしまったのだろう・・・。

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2008年6月28日 (土)

ダビスタDS レビュー

「ダービースタリオンDS」買いました。
まだ20頭くらい(それも安い馬ばかり)しか生産していないので未知の部分は多いのですが感想を書きます。

まず、最も気になってたレースシーンについては、ガッカリでした。
逃げるとほとんど勝てないです。
正確に言うと、「直線で早めに先頭に立つと勝てない」といった感じです。
逃げ馬に限らず、残り100mあたりの失速の仕方が凄まじいです。
PSP版よりは多少は改善されたのかもしれませんが。

馬なりで2番手追走 → 直線で5馬身抜け出し → 失速7着
最後方から怒濤の追い込み → 3番手 → 2番手 → 失速7着
こんなのばっかりです。

「逃げが不利なら、差しの指示を出せばいいじゃん」ということになるわけですが、そうは問屋が卸しません。差しの指示を出しても逃げてしまうことが多々あります。
好スタートを切ると何故か逃げを敢行してしまうため、結果的に好スタートを切ると勝てないという、意味不明な仕様になっています。
その上、1番人気馬が先に動くという変な仕様も盛り込まれています。

 ・差しを指示しても逃げてしまうことが多い
 ・早めに動くとゴール前で大失速
 ・1番人気馬が先に動く
上記3つが、1番人気馬は勝ちにくいという変な現象を生み出します。
なので、1番人気にならないような強い馬を作りましょう。
でも人気って能力から算出されているんじゃないの? なんか矛盾してる。

グリグリ本命の馬でも、好スタートを切ると逃げてガス欠状態になってしまうので、プレイヤーはひたすら「好スタートを切らないでくれ」と祈らなければなりません。こんなの変だよ、絶対。マスタ出しする前にちゃんとテストプレイしているのか?と言いたいです。
レースシーンについては競馬ではなく、競輪だと思った方がいいです。

グラフィックについては、不満を言う人がいますが、DSの性能を考えれば私はなかなかの出来だと思います。
競馬場などの風景はかなり凝っている感じですが、逆に細かくなりすぎて勝負服が判別しにくくなってしまっています。
L/Rボタンを押すと自分の馬は矢印で表示されるので辛うじて分かりますが、ライバル馬がどこにいるのか探せません。
スズカの勝負服が逃げて、グラスの勝負服にマークされている緊張感とか、そういうのが味わいにくいです。
すべての馬の勝負服が再現されているのですが、細かすぎて視力1.5の私でも見にくいです。もっと馬をアップにして欲しかったなぁ。惜しいです。

難易度については、ちょうどいいような気がします。
私は今のところ大半は1000万止まりです。
預託費用などの出費がシビアでいいです。(最終的にはお金が有り余ることになると思いますが)

血統や配合理論については、今作もいろいろこだわっているようです。
サンデーやエルコンも健在で、ジャンポケ牝馬にサンデーなんて配合も作れちゃいます。
その辺はいろいろ楽しいです。血統という分かりにくい概念を見事にゲーム化できています。

上で書いた内容以外に細かい不満を挙げると
・新馬戦のレベルが異常(滅多に勝てない)
・パドックで1頭ずつスキップできない
・管理馬一覧画面がないので育成所の馬を忘れがち
・屈腱炎が1ヶ月で治っちゃったりする
・故障明けの最初の追い切りで故障再発したりする
・脚部不安の馬は、おまかせ調教だとすぐ故障する
・脚部不安で放牧したとき、完治しても知らせてくれないときがある
・放牧中は馬体重が非表示になる
こんな感じです。このシリーズっていつも何か改善されると、何かが悪くなっている気がする。

まとめとしては、競馬場ごとのコースの特徴とか内馬場の噴水なんて細かく再現しなくていいから、レースシーン(馬の加速/減速)を現実的なものにして欲しかった。
細かいところに懲りすぎていて、一番大事な部分がお粗末な気がします。
ちなみにダビスタではレースシーンは飛ばせません。飛ばせなくても別にいいから、だったらもう少しマシなバランスにしてくれよ!と言いたい。
抜け出した馬の急な失速とか、斜行されたわけでもないのに前の馬にぶつかりそうになって後方まで下がったりとか、実際の競馬中継で見られないような場面の連続で腹が立ちます。
1番人気9着
1番人気7着
1番人気8着
1番人気7着
   :
   :
こんな競走成績はうんざりです。強い馬は連勝し、弱い馬はちっとも勝てない、という感じではなく、どれも似たような成績になるので、自分の育成した馬がどの程度強いのかがなかなか見極められません。

プレイヤーがこの辺りをどう解釈するかが、このゲームの取捨の別れ目だと思います。

私はやりますよ。5000円も出して買ったのですから。
せっせと最強馬作りをしてみようと思います。

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2008年6月23日 (月)

ダビスタDSまであと3日

何度も使った表現ですが、競馬好きでゲーム好きの私が競馬ゲームを好きでないわけがありません。
というわけで、「ダービースタリオンDS」の発売が待ち遠しい私。

私は初代ファミコン版以来、64版とPC版以外は欠かさず買っており、ダビスタだけで13作目の購入。しかも、すべて発売日に購入し、ダビスタのためにGBA本体、PSP本体も買ったダビスタフリークです。

PSP版のとき、このブログに「やり込む予感」と書いたものの、結局ハマりませんでした。
ゴール寸前で前と後ろがガラリと入れ替わるレースシーンにはどうしても馴染めませんでした。
早めに先頭に立つと間違いなく沈み、まるで競輪でしたね。
あのトリッキーなレースシーンは、ゲーセンのメダルゲームよりも酷かった。

そこだけが改正されていることを祈ります。
それ以外はもう何も望みません。
「××な配合」といった、このゲーム独自の血統理論はわりと好きです。実物の競馬と混同すると痛い目に遭いますが(汗)

通信対戦は、データ不正改造が多発するでしょうから、ないものと思った方がいいでしょうね。

ちなみに過去の私の最強馬の名前は「バクハツマイハウス」
このネーミングセンスでは、一口馬名公募では一生採用されないでしょうな(笑)

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2007年10月19日 (金)

DS ウィナーズサークル

競馬ゲームの新作・ウィナーズサークル(ニンテンドーDS用ソフト)が昨日発売されました。
競馬好きでゲーム好きの私が競馬ゲームを好きでないわけがありません。
というわけで、早速購入。

最初、DSでウィナーズサークルという競馬ゲームが発売されると聞いたとき、もしかして昔ゲームボーイで出てたやつの続編か?と思ってしまいましたが、調べてみたらそれはウイナーズホースでした。
ちなみにウイナーズホースは1991年発売にされたゲーム。いったい何年前の話やねん(笑)
ベルトコンベアの上を走らせて特訓したり、レースでは他の馬をブロックしたり、あれはあれで面白かったけど(笑)

ウィナーズサークルは馬主シミュレーションゲームということで、基本はダビスタ系です。レースのスケジュール編成画面なんかは、ウイニングポストに似ています。

えー、やってみた感想を言わせてもらいます。
期待ハズレです。
難易度が低すぎます。
簡単に重賞馬が誕生します(現在7頭生産して4頭が重賞馬)
これでは大レース優勝の感動も達成感もないです
生産馬第一号でエリ女、有馬記念優勝、3頭目でGI9勝、ドバイシーマクラシック、BCターフ優勝
3000万円の繁殖牝馬にスペシャルウィーク付けただけの馬なんだけど(笑)

この時点で"ゲーム"としてアウト!なわけですが、"競馬"という観点でも疑問が多いです。
・デビュー前からスピードA、スタミナB、勝負根性Aといった細かな能力値表示
・オークスの後、ローズSまで休ませたのに「疲労が溜まってます」
・年度代表馬クラスの馬をローカル重賞に出走させようとする調教師(ちなみに斤量62kg)
・育成方針"馬体重重視"って何?
・上がり3F"32秒0"って、おいおい・・・

自分も一応はプログラマーという職に就いており、顧客から「あーしろ、こーしろ」と好き勝手な無理難題を要求され、仕様にケチをつけられ、キレそうな日々なので、開発者の苦労は分かるつもりです。これでも控えめに書いてるつもりです。
でもね、競馬ゲームとは無縁だったメーカーとはいえ、これはちょっとガッカリです。
あくまでシミュレーションゲームなので、レースシーンに迫力がないこと等は、私は別に構わないと思っています。
でも、ゲームとして、競馬として、基本的なポイントだけは押さえて欲しかったです。
こういう言い方は酷ですが、このゲームをプレイしていると「ダビスタってよく出来てたなぁ」と実感してしまいます。

まだ昨日購入したばかりなので、まだこのゲームのことを分かり切っていませんが、牧場開業10年でGI(JpnI)20勝はシラけました。
今までに私は馬主になるゲームも、ジョッキーになるゲームもいろいろやってきましたが、購入当日に海外GIを制覇してしまったのは初めてです。
種付け馬選定と馬名と預託先決定以外は特に何もせず、カレンダーをスキップさせるだけでどんどんお金が増えていきます。
「最強馬を目指せ」と言われても、何を目指せばいいのやら・・・

開発者の皆様、偉そうに文句ばっかり書いてゴメンナサイ
でも、4500円も払って買った物なので、これくらいは言わせて欲しいです。
おそらく同様の感想をもったユーザも多いことと思います。

フォローするわけではないですけど、最後に良かった点もまとめます。
・繁殖牝馬が豊富で実名。マニアにはたまらない
・ライバル馬も実名で、けっこうマイナーな馬まで登場してちょっと嬉しい
・種牡馬数も多い。モルフェデスペクタとかまでいたのはウケた(笑)
・レース後に調教師が脚質転換を薦めてきたりするのはGood
・レースシーンのスキップ有無を「GIだけは見る」とか細かく設定できる

今後、続編が出る予定があるのなら、期待したいと思います。

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2007年2月 3日 (土)

検索ワード (2007/1)

< 検索サイトからの訪問者の検索ワード(2007年1月)>

  1位(↑2) "一口馬主"、"一口出資"
  2位(↑9) "馬券道場"
  3位(↓1) "ダービースタリオン"、"ダビスタPSP"
  4位(↓3) "リサイトアチャーム"
  5位(↑7) "マイネ☆シャリマー"
                (カッコ内の数字は先月の順位)

放牧している間に"リサイトアチャーム"の順位が落ちてしまいました。
だから何というわけではありませんけど(笑)
"マイネ・・・"は相変わらずの人気ですな。馬も会員さんも多いクラブですからね~。
"馬券道場"がグンと増えました。今年は参加者も増え、関心が高まっている様子。

(おまけ)
ドラクエ(DQMJ)の全国ランキングで、我がチームは978位までUP!
070203dqm
着々と順位を上げてきましたが、もう限界な気がする。。。
今日対戦した70000位のチームにデスピサロがいたのには驚きです。

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2007年1月24日 (水)

ランクUP↑

時々ネタにしているJRA馬券道場、1回開催は無事昇段できました。
先日、偉そうに馬券道場 攻略法なんて記事を書いた手前、少しホッとしました。

その"攻略法"にも書いたように、私が的中したのはすべて"複勝"でした。

第1期の参加者は 22,524名もいたそうで、昨年の同時期(14,941名)から大幅に増えています。
やはり賞品(オリジナル腕時計)の効果でしょうか?
いや、このブログで宣伝した効果でしょう。(←自意識過剰)

私の順位は、2,547位。
昇段したのにこの順位。参加者のレベルが上がってきている気がします。

腕時計が目当てだったので、これで目的を半分達成してしまった感もありますが、最終目標"名人位到達"に向けて気合いを入れ直していきます。
初段獲得できた方もできなかった方も、これから参加する方も、今週からの第2期で頑張りましょう。

(余談)
DSドラクエは、なんとランキング 3,367位!
2万位あたりをウロウロしていた私ですが、水面下で戦略的に基礎作り(配合の材料となるモンスターの強化)を行っていた苦労がようやく実ってきました。
しかも、ランキング1000位の人に勝っちゃいました(運もあったけど)
"ノーマネー"(登録地:東京)というのを見かけたら、それは私です。
もしバトルの相手として登場した際は、どうぞおてやわらかに。

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2007年1月15日 (月)

大人のゲーム・馬券道場

先週末は更新をサボっちゃいました。
平日更新してて週末おとなしい競馬ブログってのもなんだかなw

私の自宅はPCでもグリーンチャンネルが見られるようにしてあるので、パドック~馬券購入~レース観戦すべてをPC上で行い、空いた時間はネットサーフィンをしたり、ブログを更新したりする週末が多かったです。
ところがここ最近はDSのドラクエにハマっておりまして、居間でDSをやりながらテレビで競馬観戦というスタイルができてしまいました。そんなわけで、PCと向き合っている時間が減っています。

2年前の単身赴任時に衝動買いしたDSが、今になってこんなに活躍するとは思いもよりませんでした。
ちなみにDSもネット接続できるようになっているのですが、私がドラクエで育成したキャラの全国ランキングは14086位(2007/1/14現在)

勉強やスポーツで負けるのは許せてもゲームで負けるのは許せない私は、こんな順位を見てしまったらますます熱くなるわけです。
そんなわけで、全国のチビッコたちと戦っています。(いや、大人ばかりかも)

競馬でも一般参加型のPOGが今やあちこちで開催されていて、全国ランキングが出たりして楽しめる時代になりました。
そんな中、馬券の的中額で競う「馬券道場」が数年前からJRA主催でスタートし、私はすっかりハマってます。

POGの場合は、馬を選んだ後は自分の努力ではどうすることもできず結果を待つのみなので、私のように落ち着きのない競馬ファンには「馬券で勝負する企画」は熱いです。

最初の頃(5年くらい前?)は景品がショボい上に、3段までいかないと何も貰えなかったのですが、景品は年々良くなり、しかも初段クリアだけでもらえるようになりました。
今年は初段突破で腕時計"IPAT 馬券道場オリジナル腕時計"がもらえます。馬券購入費用以外は無料の企画なのでそんなに立派な景品ではないと思いますし、そもそも「腕時計をもらってもなぁ・・・」という感もありますが、これはあくまでゲームですから、参加し、そして勝つことに意義があるかな、なんて思ってます。

 ・ゲーム好き
 ・競馬好き
 ・ランキング好き(笑)
 ・タダで景品欲しい
 ・非売品という言葉に反応しやすい

の全てを満たす私のような人間にはもってこいです(笑)

ルールは単純。この"単純さ"がいいんです。それでいて、やってみると奥が深い気がします。(詳細は、JRA公式サイトで)
宣伝しちゃいましたが、私はJRAのまわし者ではないので念のため。

難点なのは、毎週土日とも参加しないとノルマ達成は厳しく、仕事や用事で競馬を見れないときも馬券を買う必要が出ることです。
朝のうちにまとめて買うなり、外出先から携帯で買うなりすればいいとはいえ、ちょっと面倒くさく感じる時もあります。

もちろん今年も参加しています。
第1期は、あと1100円というところまで来ました。来週、きっちり初段ゲットしたいところ。

ちなみに馬券道場2006では、名人位まで到達された方は7名だそうです。
名人になるとJRAのホームページに殿堂入りされるので、今年は"ノーマネー"の名を全国に轟かせたいです。

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